Grafikkarte und CPU: wo der Flaschenhals sitzt
CPU-Limit oder GPU-Limit? Wie man es misst (PresentMon), wie man die Werte liest, welche Faustprobe ohne Software funktioniert und warum Bottleneck-Rechner im Netz nichts über dein Spiel sagen
Ratgeber 10 Min. Lesezeit von Jonas Reinhardt
Das Wichtigste in Kürze
- Ein „Flaschenhals“ ist die Seite, die pro Bild am längsten braucht: entweder der Prozessor (CPU) bereitet das Bild zu langsam vor, oder die Grafikkarte (GPU) rendert es zu langsam. Die langsamere Seite bestimmt, wie viele Bilder pro Sekunde herauskommen.
- Feststellen lässt sich das messend: PresentMon von Intel, frei verfügbar, zeigt je Bild „CPU Busy“ und „GPU Busy“. Ist die GPU-Zeit fast so lang wie die gesamte Bilddauer, limitiert die GPU; liegt sie deutlich darunter, die CPU oder etwas anderes.
- Eine Faustprobe ohne Zusatzsoftware: Auflösung senken. Steigt die Bildrate kaum, lag das Limit nicht bei der Grafikkarte.
- Online-Rechner, die ein Prozent-Limit für beliebige Teilekombinationen nennen, messen nichts an deinem Spiel. Verlass dich auf die eigene Messung in der eigenen Szene.
- Das Limit wechselt mit Spiel, Szene und Einstellung. Eine einzelne Zahl gilt nie „für den Rechner“, sondern immer nur für einen Moment im Spiel.
Das Modell: zwei Arbeiter, ein Bild
Für jedes Bild arbeiten zwei Teile hintereinander: Die CPU berechnet Spiellogik, Physik und die Anweisungen fürs Zeichnen, die GPU setzt daraus das sichtbare Bild zusammen. Die Werkzeuge, die das messen, tun es genau in dieser Teilung. Intels PresentMon erfasst nach eigener Beschreibung CPU-, GPU- und Display-Frame-Dauern und -Latenzen für DirectX, OpenGL und Vulkan unter Windows.
Das Modell ist vereinfacht, aber tragfähig: Wenn beide Teile pro Bild gleichzeitig an verschiedenen Bildern arbeiten, bestimmt der langsamere die Rate. Dauert die CPU 8 ms pro Bild und die GPU 5 ms, sind es etwa 125 Bilder pro Sekunde — die GPU wartet. Dauert die GPU 12 ms und die CPU 6 ms, sind es etwa 83. Die Zahlen sind ein Rechenbeispiel, keine Messung. Sie zeigen, warum die stärkere Seite im Zusammenspiel keinen Gewinn bringt: Die schwächere bestimmt das Tempo.
Messen: welche Werte PresentMon liefert
PresentMon ist ein Open-Source-Werkzeug von Intel und liegt auf GitHub. Es gibt eine Konsolenanwendung, die eine CSV-Datei schreibt, und eine Capture-Anwendung mit Oberfläche, die ein Overlay mit Echtzeit-Graphen zeigt und ebenfalls aufzeichnet. Die README führt als weitere Programme, die auf derselben Technik aufbauen, AMD OCAT, CapFrameX, den RivaTuner Statistics Server, Microsoft PIX und NVIDIA FrameView an.
Für die Diagnose zählen fünf Kennzahlen je Bild, die die Dokumentation so beschreibt:
| Kennzahl | Bedeutung |
|---|---|
| MsCPUBusy | Wie lange die CPU an diesem Bild gearbeitet hat, bevor sie es übergab |
| MsCPUWait | Wie lange die CPU wartete, bevor sie das nächste Bild begann |
| MsGPUBusy | Wie lange die GPU aktiv an diesem Bild rechnete |
| MsGPUWait | Wie lange die GPU bei diesem Bild untätig war |
| MsGPUTime | Gesamtzeit vom Beginn der GPU-Arbeit bis zur Fertigstellung; die GPU kann darin zeitweise untätig sein |
In der Capture-Anwendung heißen die Werte „CPU Busy“, „GPU Busy“, „CPU Wait“, „GPU Wait“ und „Frame Time“; Frame Time ist dort die gesamte Zeit zwischen zwei Bildern auf der CPU. Das Programm braucht nach der Dokumentation Mitgliedschaft in der Windows-Gruppe „Performance Log Users“, sonst meldet es einen Zugriffsfehler.
Lesen: GPU-Limit oder CPU-Limit
Die Lesart ergibt sich aus den Definitionen. Sie ist eine Ableitung, keine Herstellernorm.
- GPU Busy liegt nahe an der Bilddauer. Die Grafikkarte ist fast ständig beschäftigt. Das Spiel ist grafikbegrenzt; mehr Bilder bringen niedrigere Auflösung, geringere Details oder eine stärkere Karte.
- GPU Busy liegt deutlich darunter, CPU Busy nahe an der Bilddauer. Die GPU wartet auf Arbeit, und die CPU ist der Engpass. Eine schnellere Grafikkarte bringt dann wenig.
- Beide liegen deutlich unter der Bilddauer. Dann bremst etwas anderes: eine Bildratenbegrenzung, vertikale Synchronisierung oder das Warten auf den Monitor.
Wie nah „nahe“ ist, lässt die Dokumentation offen. Eine feste Prozentgrenze, ab der ein Limit „vorliegt“, nennt sie nicht; eine brauchbare Grenze gibt es auch deshalb nicht, weil die Werte von Bild zu Bild schwanken. Sinnvoll ist, eine Szene mehrere Sekunden aufzuzeichnen und den Verlauf zu betrachten, statt einen einzelnen Wert zu lesen.
Die Faustprobe ohne Zusatzsoftware
Wer nichts installieren will, kann das Limit grob eingrenzen. Man startet eine wiederholbare Szene, merkt sich die Bildrate, senkt dann die Auflösung deutlich und wiederholt. Ist die Grafikkarte der Engpass, steigt die Bildrate spürbar, weil die GPU weniger Pixel zu berechnen hat. Steigt sie kaum, lag das Limit woanders, meist bei der CPU.
Umgekehrt hilft Hochschalten: Erhöht man die Auflösung, ohne dass die Bildrate fällt, hatte die GPU Luft. Upscaling funktioniert nach demselben Prinzip: Es lässt die GPU mit weniger Pixeln rechnen und verschiebt damit das Verhältnis zu Gunsten der CPU, wie der Text zu DLSS, FSR und XeSS erklärt. Die Faustprobe ist bewusst grob: Sie sagt nur, ob das Limit bei der GPU liegt, nicht wie stark.
Mehr als CPU gegen GPU: andere Bremsen
Nicht jede Bremse sitzt an diesen beiden Stellen. Der Arbeitsspeicher gehört dazu: Laut Wikipedia verdoppelt der Dual-Channel-Betrieb mit zwei 64-Bit-Kanälen „theoretisch“ die Speicherbandbreite gegenüber einem einzelnen Kanal. Wer nur einen Riegel steckt, betreibt den Speicher in der Regel im Single-Channel-Betrieb. Ob das in einem bestimmten Spiel messbar bremst, lässt sich nur im Spiel selbst sehen. Auch der Grafikspeicher zählt, dazu Begrenzungen der Bildrate im Spiel oder im Treiber und die vertikale Synchronisierung.
Deshalb gehört zur Diagnose der Blick auf den Verlauf, nicht nur auf den Durchschnitt: Ein Spiel kann im Schnitt gut laufen und trotzdem ruckeln, weil einzelne Bilder sehr lang brauchen. Was Durchschnitt und „1 % Low“ aussagen, erklärt Frametimes und Ruckler.
Warum Online-Rechner selten helfen
Im Netz gibt es Seiten, die für zwei Bauteile einen Prozentwert des „Bottlenecks“ ausgeben. Eine prüfbare Methode dahinter ist nirgends dokumentiert, und es lässt sich auch nicht begründen, wie sie es könnten: Das Limit hängt vom Spiel, der Szene, der Auflösung und den Einstellungen ab, und ein Rechner kennt nichts davon. Ein Prozentwert erweckt den Eindruck einer Eigenschaft der Teile. Tatsächlich ist es eine Eigenschaft der Kombination aus Teilen und Spiel.
Wer eine Kaufentscheidung treffen will, misst das eigene Spiel. Die konkreten Stellschrauben beim Aufrüsten ordnet PC aufrüsten: welcher Teil den Unterschied macht ein. Was bei höheren Bildwiederholraten gilt, beschreibt der Abschnitt zum CPU-Limit in der Kaufberatung für 1440p; dort steht auch eine Checkliste, ob eine Karte reicht. Diese Seite behandelt das Messverfahren selbst, nicht die Kaufempfehlung.
Häufige Fragen
Woran erkenne ich ein CPU-Limit?
Die Grafikkarte wird nicht voll ausgelastet, während die CPU pro Bild fast so lange braucht wie die gesamte Bilddauer. In PresentMon zeigt sich das als „GPU Busy“ deutlich unter der Frame Time bei „CPU Busy“ nahe der Frame Time. Eine Faustprobe ist das Senken der Auflösung: Steigt die Bildrate kaum, liegt das Limit nicht bei der GPU.
Was ist PresentMon?
Ein Open-Source-Werkzeug von Intel für Windows, das CPU-, GPU- und Display-Dauern je Bild für DirectX, OpenGL und Vulkan erfasst. Es gibt eine Konsolenanwendung mit CSV-Ausgabe und eine Capture-Anwendung mit Overlay. Es ist auf GitHub verfügbar.
Sind Bottleneck-Rechner im Netz verlässlich?
Nicht für die eigene Situation. Das Limit hängt von Spiel, Szene, Auflösung und Einstellungen ab, und ein Rechner kennt nichts davon. Eine dokumentierte Methode dahinter lässt sich nicht nachprüfen. Zuverlässiger ist die Messung im eigenen Spiel.
Ab wie viel Prozent GPU-Auslastung liegt ein GPU-Limit vor?
Dafür gibt es keine belegte Norm. Die Dokumentation von PresentMon nennt keine Schwelle. Sinnvoll ist, den Verlauf über mehrere Sekunden in derselben Szene zu betrachten und „GPU Busy“ mit der gesamten Bilddauer zu vergleichen.
Kann das Limit innerhalb eines Spiels wechseln?
Ja. In einer leeren Gasse kann die Grafikkarte begrenzen, im Gefecht mit vielen Figuren die CPU. Deshalb gilt ein Messergebnis nur für die gemessene Szene.
Quellen
- GitHub GameTechDev — PresentMon (README), abgerufen am 30.09.2026
- GitHub GameTechDev — PresentMon Console Application (Kennzahlen), abgerufen am 30.09.2026
- GitHub GameTechDev — PresentMon Capture Application (Overlay, Metriken), abgerufen am 30.09.2026
- Wikipedia — Multi-channel memory architecture, abgerufen am 30.09.2026
Veröffentlicht am 30. September 2026 · Zuletzt aktualisiert am 30. September 2026