Float, Verschleiß und Muster: wie CS2-Skins bewertet werden
Die fünf Abnutzungsstufen mit ihren Grenzwerten aus Valves eigener Dokumentation, dazu Pattern und Seed, StatTrak, Souvenir und Aufkleber — ohne ein Wort über Preise
Spiele 14 Min. Lesezeit von Jonas Reinhardt
Das Wichtigste in Kürze
- Jeder CS2-Skin trägt einen Abnutzungswert zwischen 0 und 1. Das Spiel zeigt ihn nicht als Zahl, sondern als „Exterior“ mit einer von fünf Stufen: Factory New, Minimal Wear, Field-Tested, Well-Worn, Battle-Scarred.
- Die Grenzen zwischen den Stufen sind in Valves eigener Werkzeugdokumentation festgehalten: 0,00–0,07, 0,07–0,15, 0,15–0,37, 0,37–0,44 und 0,44–1,0.
- Zwei Exemplare derselben Stufe sehen unterschiedlich aus, weil der Wert beim Erzeugen zufällig aus dem erlaubten Bereich gezogen wird — die Stufe ist eine Schublade, kein Zustand.
- Nicht jeder Finish deckt die ganze Skala ab. In den Spieldateien hat jeder Finish einen eigenen Bereich; manche beginnen erst oberhalb von null und enden weit vor eins.
- Pattern und Seed sind eine zweite, davon unabhängige Zufallsgröße: Der Seed entscheidet, wie das Muster auf der Waffe liegt. StatTrak und Souvenir sind wiederum Qualitäten, keine Abnutzungsstufen.
Was der Abnutzungswert ist und wo er im Spiel auftaucht
Ein Waffen-Finish in Counter-Strike 2 ist nicht einfach ein Bild, das auf ein Modell gelegt wird. Beim Erzeugen bekommt jedes Exemplar eine Zahl mit, die beschreibt, wie stark die Lackierung abgenutzt dargestellt wird. In der Szene heißt diese Zahl Float, weil sie als Fließkommawert vorliegt; Valve selbst spricht in den Werkzeugen von „Wear“ und im Spiel schlicht von „Exterior“.
Sichtbar ist davon im Client nur das Ergebnis. Die Item-Beschreibung nennt hinter der Zeile „Exterior:“ eine von fünf Stufen, und der Name der Stufe steht in Klammern hinter dem Skinnamen — „SSG 08 Blue Spruce (Minimal Wear)“ ist die typische Schreibweise. Die zugrunde liegende Zahl zeigt das Spiel an keiner Stelle an. Wer sie sehen will, braucht die Item-Ansicht über einen Inspect-Link, denn erst dort liegen die Rohdaten offen.
Der Wert ist außerdem unveränderlich. Eine Waffe nutzt sich durch Benutzung nicht weiter ab: Es gibt keinen Verschleiß im Spielverlauf, nur eine bei der Erzeugung festgelegte Darstellung von Verschleiß.
Die fünf Stufen und ihre Grenzwerte
Die Namen der fünf Stufen stehen unverändert in Valves Client-Texten. Die dazugehörigen Zahlenbereiche sind ebenfalls belegt, allerdings an einer Stelle, die wenige kennen: in der Hilfe des CS2 Item Editor, also des Werkzeugs, mit dem Finishes gebaut werden.
| Stufe im Spiel | Wertebereich | Erscheinung |
|---|---|---|
| Factory New | 0,00 – 0,07 | Lackierung geschlossen, keine sichtbaren Fehlstellen |
| Minimal Wear | 0,07 – 0,15 | vereinzelte Kratzer an Kanten |
| Field-Tested | 0,15 – 0,37 | deutliche Abnutzung an exponierten Stellen |
| Well-Worn | 0,37 – 0,44 | großflächig durchgescheuerte Bereiche |
| Battle-Scarred | 0,44 – 1,00 | Finish nur noch in geschützten Partien erhalten |
Stand: 30. September 2026. Die Zahlen stammen aus Valves Hilfetext zum Attribut „Wear Range“ im CS2 Item Editor. In der Community kursieren abweichende Grenzen für Well-Worn und Battle-Scarred; maßgeblich ist die verlinkte Erstquelle, und sie kann sich mit einem Update ändern.
An der Tabelle fällt sofort auf, wie ungleich die Bereiche geschnitten sind. Battle-Scarred deckt mehr als die Hälfte der Skala ab, Well-Worn kaum sieben Hundertstel. Das ist kein Versehen: Optisch verändert sich eine Lackierung im unteren Bereich schnell und im oberen kaum noch. Eine Waffe bei 0,50 und eine bei 0,90 sehen beide mitgenommen aus, während zwischen 0,05 und 0,12 ein sichtbarer Unterschied liegt.
Warum zwei Skins derselben Stufe verschieden aussehen
Valve beschreibt den Vorgang in derselben Dokumentation in einem Satz: Beim Auftragen werden zufällige Werte aus dem erlaubten Bereich gewählt, damit jede Anwendung einmalig ist. Die Stufe ist also nur die Schublade, in die der gewürfelte Wert fällt.
Zwei Exemplare mit „Field-Tested“ können deshalb bei 0,16 und bei 0,36 liegen — beides dieselbe Stufe, und trotzdem sehen sie unterschiedlich aus. Genau das macht die Beschriftung im Inventar für den Vergleich nahezu wertlos: Sie sagt, in welche Schublade ein Exemplar gehört, nicht, wo darin.
Ein zweiter Grund für sichtbare Unterschiede liegt am Modell selbst. Valve erklärt, dass jede bemalbare Waffe eine eigene Textur besitzt, die festlegt, welche Teile überhaupt Finish bekommen — und die zugleich steuert, wie schnell die Lackierung an verschiedenen Stellen abgeht. Das freigelegte Material darunter nennt Valve das Substrat. Deshalb wirken bei identischem Wert manche Waffen fast unversehrt und andere bereits deutlich mitgenommen: Die Abnutzung folgt der Geometrie, nicht einem gleichmäßigen Filter.
Warum manche Finishes nie neuwertig existieren
Die Skala von 0 bis 1 gilt für das System, nicht für jeden einzelnen Finish. In den Spieldateien trägt jeder Eintrag im Block der Paint Kits eigene Felder für den kleinsten und den größten zulässigen Wert. Belegte Beispiele aus dem Datensatz reichen von 0,000 bis 1,000 über 0,060 bis 0,800 bis hin zu 0,100 bis 0,260.
Valve beschreibt die Absicht dahinter selbst: Finishes sollten im Regelfall über die ganze Spanne von Factory New bis Battle-Scarred verfügbar sein, müssen es aber nicht, und viele werden mit einem Bereich von 0,0 bis 0,6 ausgeliefert. Daraus folgen zwei Dinge, die im Alltag oft für Verwirrung sorgen:
- Manche Finishes gibt es gar nicht in Factory New. Beginnt der Bereich bei 0,06 oder darüber, ist die oberste Stufe für dieses Muster schlicht nicht erreichbar.
- Manche Finishes gibt es nicht in Battle-Scarred. Endet der Bereich bei 0,26, bleibt die Waffe immer im Feld der ersten drei Stufen.
Wer vergeblich nach einer Kombination aus Waffe, Muster und Stufe sucht, sucht also mitunter nach etwas, das es nicht gibt. Welche Stufen ein Finish kennt, lässt sich in einem Skin-Katalog nachschlagen.
Pattern und Seed: die zweite Zufallsgröße
Neben der Abnutzung entscheidet ein zweiter Zufallswert über das Aussehen, und der hat damit nichts zu tun. Das Muster eines Finish liegt als eigene Textur vor, die sich über die vorhandene UV-Abwicklung der Waffe kachelt; die drei Farbkanäle Rot, Grün und Blau dienen dabei als drei getrennte Masken, die nacheinander über eine Grundierung gelegt werden. Vereinfacht: Valve baut das Bild aus Schichten auf, statt ein fertiges Foto aufzukleben.
Wie diese Kachelung auf dem Modell zu liegen kommt, bestimmt ein Zahlenwert, der in den Item-Daten paintseed heißt und in der Szene als Pattern oder Seed bekannt ist. Beschrieben wird er als Startwert des Zufallsgenerators, der die Platzierung der Skin-Textur festlegt. Bei gleichmäßigen Mustern fällt das nicht auf; bei Finishes mit großen, unregelmäßigen Flächen entscheidet der Seed darüber, welcher Teil des Musters auf der Sichtseite landet.
Wichtig für das Verständnis: Abnutzung und Seed sind unabhängig voneinander. Ein Exemplar kann einen sehr niedrigen Abnutzungswert und ein völlig unspektakuläres Muster haben — und umgekehrt. Im Client selbst siehst du den Seed nirgends; er gehört zu den Feldern, die erst bei der Item-Abfrage sichtbar werden.
StatTrak und Souvenir sind Qualitäten, keine Zustände
Eine häufige Verwechslung: StatTrak und Souvenir stehen nicht in derselben Reihe wie Factory New oder Field-Tested. Sie sind eine eigene Eigenschaft, die zusätzlich zur Abnutzung existiert — in Valves Datenmodell heißen sie Qualitäten.
Zu StatTrak schreibt Valve in der Item-Beschreibung, der Gegenstand verfüge über eine Technik, die bestimmte Statistiken erfasst, solange sein Besitzer ihn ausgerüstet hat. Gezählt werden je nach Gegenstand bestätigte Kills oder MVP-Auszeichnungen aus dem offiziellen Wettkampfmodus. Der Zähler ist damit an den Besitzer gebunden, nicht an die Waffe als solche.
Souvenir-Gegenstände stammen aus Turnierübertragungen: Valve führt sie in der Item-Historie als Turnier-Drop, und die Behälter heißen im Client Souvenir Case beziehungsweise Souvenir Package — historische Beispiele sind die Pakete zu ESL One Cologne 2014 für einzelne Karten.
Beide Qualitäten ändern nichts an der Abnutzung. Ein StatTrak-Exemplar hat genauso einen Wert zwischen den Grenzen seines Finish wie jedes andere.
Aufkleber und ihre eigene Abnutzung
Aufkleber folgen einer eigenen Logik. Sie werden nicht mit dem Finish gewürfelt, sondern nachträglich aufgebracht, und sie nutzen sich tatsächlich ab — allerdings nur, wenn man sie aktiv abkratzt. Valve steuert das über eine Graustufenmaske, die festlegt, wie schnell ein Aufkleber an welcher Stelle zerfällt, damit wichtige Bereiche länger sichtbar bleiben.
In den Item-Daten sind Aufkleber ein eigenes Feld mit Angaben zur Platzierung. Zwei Exemplare mit demselben Abnutzungswert und demselben Seed können durch Aufkleber also völlig verschieden wirken: Abnutzung, Seed und Aufkleber gehören beim Vergleich getrennt betrachtet.
Was der Wert nicht aussagt
Zum Schluss die Einschränkungen, die in Diskussionen am häufigsten untergehen.
- Er sagt nichts über die Spielbarkeit. Finishes sind rein kosmetisch; ein Battle-Scarred-Exemplar verhält sich identisch zu einem neuwertigen.
- Er sagt nichts über Echtheit. Ein Screenshot lässt sich bearbeiten, eine Abfrage der Item-Daten nicht. Deshalb ist die Ansicht über einen Inspect-Link der einzige verlässliche Weg, ein Exemplar zu prüfen.
- Er sagt nichts über Seltenheit. Seltenheit ist in den Spieldateien eine eigene Größe mit eigenen Bezeichnungen, von Mil-Spec bis Covert. Sie hängt weder an der Abnutzung noch am Seed.
- Er ist keine Bewertung. Was ein Exemplar am Markt gilt, behandelt diese Seite bewusst nicht — die Mechanik ist stabil, Marktlagen sind es nicht.
Änderungen an diesen Mechanismen kämen, wenn überhaupt, über ein gewöhnliches Spielupdate; wie man solche Meldungen liest, steht unter CS2 Update.
Häufige Fragen
Was bedeutet Float bei CS2-Skins?
Float ist der Abnutzungswert eines Exemplars, eine Zahl zwischen 0 und 1. Je höher sie ist, desto stärker wird die Lackierung als abgenutzt dargestellt. Das Spiel zeigt die Zahl nicht an, sondern nur die Stufe, in die sie fällt.
Welche Abnutzungsstufen gibt es und wo liegen die Grenzen?
Fünf Stufen: Factory New (0,00–0,07), Minimal Wear (0,07–0,15), Field-Tested (0,15–0,37), Well-Worn (0,37–0,44) und Battle-Scarred (0,44–1,00). Diese Bereiche stehen so in Valves Hilfetext zum Attribut „Wear Range“ im CS2 Item Editor.
Nutzt sich ein Skin ab, wenn ich ihn viel benutze?
Nein. Der Wert wird beim Erzeugen des Gegenstands einmal zufällig aus dem für diesen Finish erlaubten Bereich gezogen und bleibt danach unverändert. Nur Aufkleber lassen sich aktiv abkratzen und verändern dabei ihr Aussehen.
Warum sehen zwei Skins mit derselben Stufe unterschiedlich aus?
Weil die Stufe nur ein Bereich ist. Valve hält fest, dass beim Auftragen zufällige Werte aus dem erlaubten Bereich gewählt werden, damit jede Anwendung einmalig ist. Zusätzlich steuert eine Textur je Waffe, an welchen Stellen die Lackierung zuerst abgeht.
Was ist der Unterschied zwischen Float und Pattern?
Float beschreibt die Abnutzung, Pattern beziehungsweise Seed die Lage des Musters auf der Waffe. Der Seed ist in den Item-Daten als Startwert des Zufallsgenerators für die Platzierung der Textur beschrieben. Beide Größen sind voneinander unabhängig.
Gibt es jeden Skin in allen fünf Stufen?
Nein. Jeder Finish hat in den Spieldateien einen eigenen zulässigen Wertebereich. Valve schreibt, dass Finishes im Regelfall die ganze Spanne abdecken sollten, es aber nicht müssen, und dass viele mit einem Bereich von 0,0 bis 0,6 ausgeliefert werden.
Quellen
- Valve — Hilfetexte des CS2 Item Editor, Abschnitt „Wear Value Ranges“ (Spiegel: SteamDatabase GameTracking-CS2), abgerufen am 30.09.2026
- Valve — Client-Texte von Counter-Strike 2 (Exterior-Stufen, StatTrak, Souvenir), abgerufen am 30.09.2026
- Valve —
items_game.txtmit den Paint Kits und ihren Wertebereichen, abgerufen am 30.09.2026 - csfloat/inspect — Dokumentation der Item-Datenfelder (
paintseed,floatvalue,min,max), abgerufen am 30.09.2026 - Wikipedia — Counter-Strike 2, abgerufen am 30.09.2026
Veröffentlicht am 30. September 2026 · Zuletzt aktualisiert am 30. September 2026