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Glücksspielradar
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DPI, eDPI und Sensitivity richtig einstellen

Was CPI wirklich misst, wie eDPI berechnet wird und warum nur cm/360° zwischen Spielen übertragbar ist — mit Formeln, Umrechnungstabellen und Schritt-für-Schritt-Anleitung

Hardware 14 Min. Lesezeit von David Keller

Maus am linken Rand eines großen dunklen Mauspads, über die Fläche zieht sich ein weiter Bogen als Spur einer einzigen Bewegung.

Das Wichtigste in Kürze

  • DPI ist beim Mauszeiger ein falscher Begriff. Technisch heißt die Größe CPI, Counts per Inch — die Wikipedia sagt dazu klar: „DPI is a misnomer used in the gaming world.“
  • eDPI = DPI × Ingame-Sensitivity. Die Zahl macht zwei Einstellungen innerhalb desselben Spiels vergleichbar, über Spielgrenzen hinweg aber nicht.
  • Die einzige wirklich übertragbare Größe ist cm/360° — wie viele Zentimeter Mausweg eine volle Drehung kostet. Formel: cm/360° = 914,4 / (y × eDPI), wobei y die Grad-pro-Count des Spiels bei Sensitivity 1,00 sind.
  • Höhere DPI macht nicht präziser. Sie macht nur jeden Count kleiner — die Hand bleibt gleich ruhig oder gleich zittrig.
  • Der Windows-Zeigerregler steht per Voreinstellung auf 10 in einem Bereich von 1 bis 20. Wer ihn verstellt, verändert cm/360° außerhalb des Spiels und macht seine Einstellung auf einem zweiten Rechner unbrauchbar.

CPI statt DPI: was der Sensor wirklich zählt

Im Inneren einer optischen Maus sitzt eine winzige Kamera. Sie nimmt tausend Bilder pro Sekunde und mehr auf, typischerweise über ein Feld von 18 × 18 monochromen Pixeln, und vergleicht aufeinanderfolgende Bilder, um die Verschiebung zu bestimmen. Herausgegeben wird das Ergebnis als Zählwerte, englisch Counts. Wie viele davon auf einen Zoll Weg entfallen, ist die Sensorauflösung: Counts per Inch.

„DPI“ ist dafür aus dem Druckwesen entlehnt und schlicht das falsche Wort. Beide Angaben meinen denselben Wert — die Hersteller schreiben DPI und liefern CPI. Für die Rechnung ist das egal, für das Verständnis nicht: Es gibt keine „Punkte“, sondern Zählimpulse, und ein Count ist der kleinste Bewegungsschritt, den die Maus überhaupt melden kann.

Die Angaben in Datenblättern sind inzwischen absurd hoch, Werte bis 25.600 werden genannt. Was daraus wird, entscheidet aber erst das Spiel.

eDPI: die Formel und was sie leistet

Ein Spiel bekommt vom Betriebssystem Counts und rechnet sie über seinen eigenen Sensitivity-Wert in Drehwinkel um. Wer also DPI und Ingame-Sensitivity getrennt nennt, hat nur zwei Hälften einer Information angegeben. Die Zusammenfassung ist die effektive DPI:

eDPI = DPI × Ingame-Sensitivity

Ein Beispiel mit echten Zahlen: 800 DPI bei Sensitivity 1,60 ergibt 800 × 1,60 = 1280 eDPI. Und 1600 DPI bei Sensitivity 0,80 ergibt 1600 × 0,80 = 1280 eDPI. Beide Einstellungen fühlen sich im selben Spiel gleich schnell an, obwohl die Zahlen auf dem Papier nichts gemein haben.

Vier Einstellungen, eine gemeinsame effektive Empfindlichkeit
DPI Ingame-Sensitivity Rechnung eDPI
400 2,00 400 × 2,00 800
800 1,00 800 × 1,00 800
1.600 0,50 1.600 × 0,50 800
3.200 0,25 3.200 × 0,25 800

Die Grenze der Kennzahl liegt dort, wo das Spiel wechselt. Jeder Titel hat einen eigenen internen Umrechnungsfaktor von Counts auf Grad. Ein eDPI-Wert von 800 bedeutet deshalb in zwei verschiedenen Shootern zwei verschiedene Drehgeschwindigkeiten. Wer seine eDPI aus einem Spiel in ein anderes kopiert, kopiert eine Zahl, nicht ein Gefühl.

cm/360°: die einzige übertragbare Größe

Was sich übertragen lässt, ist der physische Weg. cm/360° gibt an, wie weit die Maus über das Pad fahren muss, damit sich die Spielfigur einmal komplett dreht. Diese Strecke ist unabhängig davon, wie ein Spiel intern rechnet — sie ist eine Länge auf dem Tisch.

Die Herleitung ist kurz. Ein Zoll sind 2,54 cm, also liefert der Sensor DPI / 2,54 Counts pro Zentimeter. Dreht das Spiel bei Sensitivity 1,00 um y Grad pro Count, dann braucht eine volle Umdrehung 360 / (y × Sensitivity) Counts. Zusammengesetzt:

cm/360° = 360 × 2,54 / (y × DPI × Sensitivity) = 914,4 / (y × eDPI)

Der Faktor y ist spielabhängig und steht in keiner Einstellung sichtbar. Man kann ihn aber selbst bestimmen, und das ist ohnehin der ehrlichere Weg: Maus an eine Markierung am linken Padrand legen, im Spiel eine exakte Volldrehung ausführen, den zurückgelegten Weg messen. Fertig — das Ergebnis ist der eigene cm/360°-Wert, ohne jede Formel.

Umrechnungstabelle und Gegenprobe

Für die folgende Tabelle nehmen wir y = 0,022 Grad pro Count an. Das ist hier ausdrücklich ein Rechenbeispiel und keine Angabe zu einem bestimmten Titel; welchen Faktor dein Spiel benutzt, misst du nach der Methode oben. Mit dieser Annahme wird 914,4 / 0,022 = 41.563,6, die Tabelle rechnet also cm/360° = 41.563,6 / eDPI.

Rechenbeispiel: Weg für eine Volldrehung bei angenommenem y = 0,022
eDPI Rechnung cm/360° Einordnung
400 41.563,6 / 400 103,9 cm extrem niedrig, braucht Platz weit über Padbreite
800 41.563,6 / 800 52,0 cm niedrig, typisch für Arm-Aiming
1.000 41.563,6 / 1.000 41,6 cm niedrig bis mittel
1.600 41.563,6 / 1.600 26,0 cm mittel
2.000 41.563,6 / 2.000 20,8 cm mittel bis hoch
3.200 41.563,6 / 3.200 13,0 cm hoch, Handgelenk genügt
4.000 41.563,6 / 4.000 10,4 cm sehr hoch

Zwei Dinge lohnen sich hier zu merken. Erstens: Die Beziehung ist umgekehrt proportional. Doppelter eDPI bedeutet immer halber Weg, und das gilt unabhängig von y — es ist die eine Aussage, die auch dann trägt, wenn man den Spielfaktor nicht kennt. Wer bei eDPI 800 einen gemessenen Weg von 40 cm hat, landet bei eDPI 1600 bei exakt 20 cm.

Zweitens: Ein Umzug in ein anderes Spiel funktioniert über den Weg, nicht über die Zahl. Du misst deinen cm/360° im vertrauten Titel, gehst ins neue Spiel, stellst irgendeine Sensitivity ein, misst dort ebenfalls und skalierst. Beispiel: gewohnt sind 30 cm, im neuen Spiel misst du bei Sensitivity 1,00 genau 24 cm. Dann brauchst du 24 / 30 = 0,80 — also Sensitivity 0,80, und die Drehung passt.

Warum hohe DPI nicht präziser macht

Das hartnäckigste Missverständnis lautet, mehr DPI sei mehr Genauigkeit. Sie ist mehr Auflösung, und das ist etwas anderes. Erhöhst du die DPI und senkst gleichzeitig die Ingame-Sensitivity so, dass der eDPI gleich bleibt, ändert sich an der Zielbewegung nichts Spürbares — gleicher Weg, gleicher Winkel. Erhöhst du die DPI, ohne die Sensitivity anzupassen, wird alles nur schneller. Und schneller heißt: Jedes Zittern der Hand wird mit demselben Faktor mit vergrößert.

Der Bereich, in dem Auflösung überhaupt eine Rolle spielt, liegt an ganz anderer Stelle. Bei sehr niedrigen Werten kann ein Count so groß werden, dass die kleinstmögliche Korrektur auf dem Bildschirm mehrere Pixel überspringt — bei hochauflösenden Monitoren ein reales Argument gegen sehr niedrige DPI. Oberhalb davon gewinnt man nichts mehr hinzu, weil die Kette hinter dem Sensor dieselbe bleibt. Wie Polling Rate, Renderpipeline und Anzeige sich zur gefühlten Verzögerung addieren, steht in Input Lag erklärt.

Ein praktischer Nebeneffekt hoher DPI betrifft die Unterlage. Der Sensor tastet die Oberfläche feiner ab und reagiert damit empfindlicher auf Struktur und Verschmutzung — welche Rolle die Oberfläche spielt, behandeln wir unter Mauspad: Oberfläche, Größe und Gleitverhalten.

Der Windows-Multiplikator und warum er in Ruhe bleibt

Windows hat einen eigenen Regler für die Zeigergeschwindigkeit. Microsoft dokumentiert ihn als ganzzahligen Wert zwischen 1 (am langsamsten) und 20 (am schnellsten), mit 10 als Standardwert. Daneben existieren zwei Schwellenwerte und ein Beschleunigungswert — das ist die technische Seite dessen, was in den Einstellungen „Zeigerbeschleunigung verbessern“ heißt.

Zwei Gründe sprechen dafür, beides in Ruhe zu lassen. Der Regler skaliert die Bewegung außerhalb des Spiels und verschiebt damit deinen cm/360°, ohne dass es in irgendeiner Spieleinstellung sichtbar wäre. Wer seine Konfiguration auf einem zweiten Rechner nachbaut, bekommt dort ein anderes Ergebnis, ohne zu wissen warum. Und die Beschleunigung macht den Zusammenhang zwischen Handweg und Drehwinkel geschwindigkeitsabhängig: Dieselbe Strecke, langsam und schnell gefahren, ergibt unterschiedliche Winkel. Genau das verhindert, dass sich Muskelgedächtnis bildet.

Die saubere Reihenfolge ist deshalb: Windows auf Standard, Beschleunigung aus, dann DPI am Gerät und Sensitivity im Spiel einstellen. Viele Titel umgehen die Windows-Skalierung ohnehin über Raw Input — verlassen sollte man sich darauf nicht, weil es auf dem Desktop und in Menüs weiter wirkt.

In sechs Schritten zur eigenen Einstellung

  • Windows zurücksetzen. Zeigergeschwindigkeit auf den Standardwert, Beschleunigung deaktivieren.
  • DPI festlegen und nicht mehr anfassen. Ein Wert, der weder extrem niedrig noch am oberen Anschlag liegt, reicht. Ab hier wird nur noch die Ingame-Sensitivity verändert.
  • Ist-Zustand messen. Volldrehung ausführen, Weg auf dem Pad messen, Wert notieren.
  • Platz gegenprüfen. Passt dieser Weg auf dein Pad, ohne dass du absetzen musst? Wenn nicht, ist entweder die Empfindlichkeit zu niedrig oder das Pad zu klein.
  • In kleinen Schritten korrigieren. Änderungen um mehr als etwa zehn Prozent auf einmal zerstören das eingeübte Gefühl. Eine Woche pro Schritt ist keine übertriebene Geduld.
  • Festhalten, nicht sammeln. Notiere DPI, Sensitivity, eDPI und gemessenen cm/360°. Mit diesen vier Zahlen ist jedes andere Spiel in fünf Minuten eingerichtet.

Typische Fehler

Der häufigste ist das Übernehmen fremder Werte ohne Umrechnung — fremde eDPI sagt nichts, solange Spiel und Armlänge nicht dieselben sind. Der zweitverbreitetste ist der DPI-Umschalter am Gerät, der im Eifer gedrückt wird und die Einstellung unbemerkt verändert; wer ihn nicht braucht, sollte ihn in der Gerätesoftware belegen oder sperren. Und schließlich das Nachjustieren bei jeder Pechsträhne: Zielsicherheit entsteht durch Wiederholung derselben Bewegung, nicht durch die Suche nach der richtigen Zahl. Weitere Beiträge zu Eingabegeräten sammeln wir in der Rubrik Hardware.

Häufige Fragen

Was bedeutet eDPI genau?

eDPI ist die effektive Empfindlichkeit und wird als DPI × Ingame-Sensitivity berechnet. 800 DPI mit Sensitivity 1,60 ergeben 1280 eDPI, ebenso wie 1600 DPI mit Sensitivity 0,80. Innerhalb desselben Spiels fühlen sich beide Einstellungen gleich an.

Kann ich meine eDPI in ein anderes Spiel übernehmen?

Nein. Jedes Spiel rechnet Counts mit einem eigenen Faktor in Grad um, derselbe eDPI-Wert ergibt also unterschiedliche Drehgeschwindigkeiten. Übertragbar ist nur cm/360°, also der Mausweg für eine volle Drehung. Den misst man im gewohnten Spiel und stellt ihn im neuen Spiel über die Sensitivity nach.

Wie rechne ich cm/360° aus?

Die Formel lautet cm/360° = 914,4 / (y × eDPI), wobei y die Gradzahl ist, um die sich das Spiel bei Sensitivity 1,00 pro Count dreht. Weil y selten dokumentiert ist, ist Messen der bessere Weg: Maus an eine Markierung legen, eine exakte Volldrehung ausführen, Strecke messen. Sicher ist außerdem, dass doppelter eDPI immer den halben Weg bedeutet.

Macht eine höhere DPI mich genauer?

Nein. Höhere DPI erhöht die Auflösung des Sensors, nicht die Ruhe der Hand. Passt man die Ingame-Sensitivity so an, dass der eDPI gleich bleibt, ändert sich praktisch nichts; lässt man sie unverändert, wird lediglich alles schneller — samt jedem Zittern. Sinnvoll ist nur, nicht so niedrig zu gehen, dass ein einzelner Count auf einem hochauflösenden Monitor mehrere Pixel überspringt.

Soll ich den Windows-Zeigerregler verändern?

Besser nicht. Microsoft dokumentiert für die Zeigergeschwindigkeit einen Bereich von 1 bis 20 mit 10 als Standard. Jede Abweichung skaliert die Bewegung außerhalb des Spiels und verschiebt cm/360°, ohne in den Spieleinstellungen sichtbar zu sein. Die Zeigerbeschleunigung sollte ebenfalls aus bleiben, weil sie den Drehwinkel von der Bewegungsgeschwindigkeit abhängig macht.

Veröffentlicht am 30. September 2026 · Zuletzt aktualisiert am 30. September 2026