Zum Inhalt springen
Glücksspielradar
Hardware

Bildschirm-Hz und was das Auge davon merkt

Was 60, 144, 240 und 360 Hz in Millisekunden bedeuten, warum der Gewinn je Stufe schrumpft und warum Bewegungsunschärfe die eigentliche Frage ist — mit offener Rechnung statt Versprechen

Hardware 12 Min. Lesezeit von David Keller

Das Wichtigste in Kürze

  • Ein Bild bleibt bei 60 Hz rund 16,7 ms stehen, bei 144 Hz 6,9 ms, bei 240 Hz 4,2 ms und bei 360 Hz 2,8 ms. Jeder weitere Sprung spart weniger Zeit: von 60 auf 144 Hz sind es 9,7 ms, von 240 auf 360 Hz nur noch 1,4 ms.
  • Die Frage „Wie viel Hertz sieht das Auge?“ hat keine einzelne Antwort. Für das Flimmern bewegter Bilder gilt 48 bis 60 Hz als Richtwert, unter Umständen liegt die Schwelle um eine Größenordnung höher.
  • Was bei hohen Bildraten wahrnehmbar bleibt, ist vor allem Bewegungsunschärfe: Das Auge folgt einem Objekt, das Bild steht aber jeweils still, und die Differenz verschmiert das Bild auf der Netzhaut.
  • Wer mehr Hertz will, braucht auch Bilder dafür. Ein Monitor mit 360 Hz bringt nichts, wenn die Grafikkarte nur 100 Bilder pro Sekunde liefert.
  • Verlässliche Messwerte darüber, wie viel Treffsicherheit oder Reaktionszeit je Stufe gewonnen wird, liegen nicht in prüfbarer Form vor. Hier stehen deshalb nur Rechnung und Wahrnehmungsmechanik.

Die Rechnung: was ein Sprung in Millisekunden bedeutet

Die Bildwiederholrate gibt an, wie oft ein Monitor sein Bild pro Sekunde erneuert. Der Kehrwert ist die Zeit, die ein Bild mindestens stehen bleibt. Wikipedia nennt für 60 Hz etwa 16,7 ms, für 144 Hz etwa 6,9 ms, für 240 Hz etwa 4,2 ms und für 540 Hz etwa 1,85 ms. Die übrigen Werte der Tabelle sind dieselbe Rechnung: 1000 geteilt durch die Hertz-Zahl.

Bilddauer je Bildwiederholrate und Zeitgewinn gegenüber der vorherigen Stufe (eigene Rechnung: 1000 ÷ Hz)
Bildwiederholrate Bilddauer Gewinn gegenüber der Zeile darüber
60 Hz 16,67 ms —
100 Hz 10,00 ms 6,67 ms
120 Hz 8,33 ms 1,67 ms
144 Hz 6,94 ms 1,39 ms
240 Hz 4,17 ms 2,78 ms
360 Hz 2,78 ms 1,39 ms
540 Hz 1,85 ms 0,93 ms

Die Tabelle erklärt, warum sich der Sprung von 60 auf 144 Hz im Alltag kräftig anfühlt und der von 360 auf 540 Hz kaum: Der erste spart fast zehn Millisekunden pro Bild, der zweite weniger als eine. Der Abstand zwischen den Stufen schrumpft, weil die Kurve 1/x abflacht. Das ist Arithmetik, kein Urteil über einzelne Menschen.

„Was sieht das Auge?“ — warum die Frage falsch gestellt ist

Die Zahl, die oft genannt wird, ist die Flimmerverschmelzungsfrequenz. Sie beschreibt, ab wann ein blinkendes Licht als stehend erscheint. Laut Wikipedia setzt man sie für bewegte Bilder meist zwischen 48 und 60 Hz an; in bestimmten Fällen liegt sie um eine Größenordnung höher. Und sie ist keine feste Grenze: Es ist ein statistischer Wert, der dort liegt, wo in der Hälfte der Versuche Flimmern erkannt wird. Kinofilme mit 24 Bildern pro Sekunde werden deshalb jedes Bild zwei- oder dreimal gezeigt, sodass das Flimmern bei 48 Hz liegt.

Für Bildschirme ist diese Zahl aber die falsche Messlatte. Ein üblicher Monitor flimmert nicht, er hält das Bild, bis das nächste kommt. Dass 60 Hz „flüssig genug“ wirken, sagt also wenig darüber, was bei schnellen Bewegungen noch sichtbar ist. Die Quelle weist selbst darauf hin, dass sich eine hohe Bildrate indirekt erkennen lässt, etwa am Phantom-Array-Effekt und am Wagenradeffekt. Beides sind sichtbare Nebenwirkungen endlicher Bildraten.

Bewegungsunschärfe: das Problem, das Hertz wirklich lösen

Auf Bildschirmen, die ein Bild bis zum nächsten halten, entsteht Bewegungsunschärfe vor allem, weil das Auge ein bewegtes Objekt verfolgt, das Bild aber stillsteht. Das Objekt ruht während eines Bildes an einer Stelle, das Auge wandert weiter, und die Differenz verschmiert das Bild auf der Netzhaut. In der Natur passiert das nicht, weil Objekt und Blick sich kontinuierlich bewegen. Dazu kommt langsame Reaktion der Pixel, die als Schlieren sichtbar wird.

Wikipedia rechnet das an einem Beispiel vor: Ein Objekt, das in zwei Sekunden über einen 1920 Pixel breiten Monitor bei 60 Hz wandert, macht 120 Schritte zu je 16 Pixeln. Die Unschärfe lässt sich laut Quelle annähern als Funktion der Zeit, die das Bild steht — ähnlich der Verschlusszeit bei einer Kamera. Daraus folgt eine einfache Faustrechnung: Unschärfe in Pixeln ≈ Geschwindigkeit in Pixeln pro Sekunde mal Bilddauer in Sekunden. Für die 960 Pixel pro Sekunde des Beispiels ergibt das:

Verschmierung eines Objekts mit 960 Pixeln pro Sekunde (eigene Faustrechnung, Augenfolgebewegung)
Bildwiederholrate Ungefähre Verschmierung
60 Hz 16 Pixel
144 Hz 6,7 Pixel
240 Hz 4 Pixel
360 Hz 2,7 Pixel
540 Hz 1,8 Pixel

Das ist kein Messwert eines Geräts, sondern die Größenordnung, die das Modell vorgibt. Sie zeigt, in welche Richtung höhere Hertz wirken: Sie verkürzen die Standzeit jedes Bildes und damit die Verschmierung. Ob man die Differenz zwischen 4 und 2,7 Pixeln im Spiel bemerkt, hängt von Geschwindigkeit, Kontrast und Sehgewohnheit ab.

Die zweite Stellschraube: Standzeit ohne Hertz

Unschärfe hängt an der Standzeit, nicht unmittelbar an der Bildrate. Deshalb gibt es Verfahren, die die Standzeit verkürzen, ohne mehr Bilder zu berechnen. Wikipedia beschreibt das Stroben des Backlights bei Flüssigkristallanzeigen und das Einfügen von Schwarzbildern bei OLED (Black Frame Insertion). Hersteller verwenden dafür Namen wie ULMB, ELMB oder DyAc. Als Beispiel nennt die Quelle Fernseher von LG mit Schwarzbildeinfügung bei 120 Hz und einem Tastverhältnis von 38 Prozent: Das ergibt 3,2 ms Bilddauer, vergleichbar mit einer Anzeige ohne Strobing bei etwa 310 Hz.

Der Preis ist naheliegend: Wenn das Bild kürzer leuchtet, erscheint es bei gleicher Spitzenhelligkeit dunkler. Die Quelle zur Flimmerverschmelzung beschreibt diesen Zusammenhang als Talbot-Plateau-Gesetz. Wie gut sie sich mit variabler Bildwiederholrate vertragen, ist von Modell zu Modell verschieden und hier nicht geprüft. Die Panel-Technik dahinter erklärt der Text zu TN, IPS, VA und OLED.

Die Grenze liegt oft im Rechner, nicht im Monitor

Ein 360-Hz-Monitor zeigt 360 Bilder pro Sekunde nur, wenn der Rechner sie liefert. Wikipedia erwähnt, dass bei 540 Hz und 1920 × 1080 Pixeln eine RTX 4090 je nach Spiel und Einstellungen voll ausgelastet sein konnte; höhere Auflösungen bei 240 Hz seien für Grafikhardware deutlich fordernder, weshalb Full HD in dieser Klasse praktischer Standard ist. Für die meisten Systeme heißt das: Bevor ein Monitor mit mehr Hertz sich lohnt, muss die Bildrate des Spiels überhaupt in diese Nähe kommen. Wie man sie misst und warum der Durchschnitt täuscht, steht in Frametimes und Ruckler erklärt.

Variable Bildwiederholrate (FreeSync, G-Sync) verzögert laut Quelle das Auffrischen, bis ein neues Bild ankommt, was teils auch die Latenz senkt. Das ändert nichts am Grundproblem: Ein Monitor kann nur zeigen, was geliefert wird. Zusammenhang mit der Gesamt-Latenz erklärt der Text zu Input Lag. Welche Grafikkarte zu einer Auflösung passt, klärt die Kaufberatung für 1440p.

Wie du für dich selbst den Unterschied prüfst

Da belastbare Studien zum Nutzen einzelner Stufen hier nicht vorliegen, bleibt der eigene Test. Die Bedingungen sind wichtiger als das Gerät: Dieselbe Szene, derselbe Bildinhalt, die Bildrate des Spiels über der Wiederholrate des Monitors, damit tatsächlich jedes Bild neu ist. Dann in den Windows-Anzeigeeinstellungen zwischen zwei Stufen umschalten und schnelle Kameraschwenks oder bewegte Ziele betrachten. Wer keinen Unterschied bemerkt, hat eine Antwort — sie gilt für diesen Bildinhalt und diesen Menschen.

Wichtig ist, nicht zu verwechseln, was man prüft: Bewegungsklarheit (Verschmierung), Flüssigkeit (Ruckeln) und Latenz (Verzögerung zwischen Eingabe und Bild) sind drei verschiedene Dinge. Ein höherer Hertz-Wert hilft bei allen dreien ein Stück weit, aber in unterschiedlichem Maß. Die Kaufseite dazu ist die Kaufberatung für Gaming-Monitore.

Häufige Fragen

Wie viele Hertz kann das menschliche Auge sehen?

Eine einzelne Zahl gibt es nicht. Die Flimmerverschmelzungsfrequenz wird für bewegte Bilder meist zwischen 48 und 60 Hz angesetzt, kann aber laut Wikipedia in bestimmten Fällen um eine Größenordnung höher liegen. Sie ist zudem ein statistischer Wert, keine feste Grenze.

Lohnt sich der Sprung von 60 auf 144 Hz?

Rechnerisch ist er der größte: Ein Bild steht nur noch 6,9 statt 16,7 ms, das sind 9,7 ms weniger pro Bild. Ob das im Spiel auffällt, hängt davon ab, ob die Bildrate des Spiels über 60 liegt.

Bringen 360 oder 540 Hz noch etwas?

Die Rechnung zeigt abnehmenden Zeitgewinn: von 240 auf 360 Hz sind es 1,39 ms, von 360 auf 540 Hz 0,93 ms. Dazu muss der Rechner die Bildrate liefern. Belastbare Messwerte zum Nutzen in Spielen liegen hier nicht vor.

Was hat Bewegungsunschärfe mit der Bildwiederholrate zu tun?

Auf Anzeigen, die ein Bild bis zum nächsten halten, entsteht Unschärfe durch die Augenfolgebewegung. Sie lässt sich als Funktion der Standzeit eines Bildes annähern. Höhere Hertz verkürzen die Standzeit und damit die Verschmierung.

Brauche ich für 144 Hz eine bestimmte Grafikkarte?

Nicht pauschal. Entscheidend ist, dass das Spiel in der gewählten Auflösung und Einstellung Bildraten in der Nähe der Wiederholrate liefert. Wikipedia nennt als Beispiel, dass bei 540 Hz und Full HD eine RTX 4090 je nach Spiel voll ausgelastet sein konnte.

Was ist der Unterschied zwischen Bildrate und Bildwiederholrate?

Die Bildrate (FPS) sagt, wie viele Bilder das Spiel pro Sekunde berechnet. Die Bildwiederholrate (Hz) sagt, wie oft der Monitor das Bild erneuert. Nur wenn die Bildrate mindestens der Wiederholrate entspricht, ist jedes angezeigte Bild neu.

Veröffentlicht am 30. September 2026 · Zuletzt aktualisiert am 30. September 2026